Сегодня несколько необычный выпуск: поговорим о двух темах сразу. Во-первых, о таких ситуациях когда мастер делает специальные квесты для каждого члена партии, чтобы разрешить различные конфликты, связанные с их предысторией. Вроде бы это замечательно, но минус вот в чём: когда в партии много игроков - это приводит к тому что кампания может никогда не закончится. Как найти баланс между такими квестами и чрезмерным затягиванием игры? И во второй части коснёмся такой ситуации: произошла большая кульминация в истории. Что делать если партия в результате изменивших мир событий оказалась по разные стороны баррикад?


Дисклеймер: это вольный перевод части одного из выпусков шоу “Office Hours”. Если ты не в курсе, что это за шоу, об этом можно узнать здесь. Если ты хочешь посмотреть его в оригинале, тебе сюда.


Баланс между личными историями персонажей и общим сюжетом

Предыстории - это замечательно. Но когда каждый игрок приходит со Своей Уникальной Предысторией, они словно привязывают их к конечностям мастера и спускают в разные стороны.

Dieric_Bouts_013
Скорее всего мастер порвётся, убив тем самым игру

Совет здесь довольно прост - интергация. Это единственный способ заставить предыстории хорошо работать, убирая ту противную ситуацию из компьютерных игр в стиле “сделай сайдквесты всех персонажей для хорошей концовки”. Это нормально для какого-нибудь Mass Effect, но не очень - для ролевых игр. Первый уровень интеграции - игрок с игроком. Если каждый садится за стол со Своей Уникально Офигенной Предысторией, которая никаким образом не связана с другими, - не делайте так. Имейте между собой что-то общее: NPC, фракцию, королевство, семью. Интегрируйте свои предыстории друг в друга. Если вы играете в какой-нибудь D&D и мастеру вообще есть дело до предысторий - уже хорошо. В таком случае вам как игрокам нужно поднапрячься - если остальным конечно есть до этого дело - и сплести объекты ваших предысторий вместе. Это необходимо вам, как игрокам, чтобы сделать работу мастера менее утомительной, что позитивно скажется на игре в целом. Вдобавок это весело. Было бы очень здорово если бы кто-нибудь придумал такую ролевую игру в которой частью создания персонажей является придумывание точек соприкосновения их с другими персонажами. В общем - заканчивайте с вашей Неповторимой Индивидуальностью и начните играть в команде в отношении предыстории.

Но не стоит думать что только игроки должны напрягаться в такой ситуации. Мало создать такую интегрированную систему - нужно ведь использовать это во время игры. А это другой уровень, в области ответственности мастера. Мастер должен готовить приключения, которые включают в себя контент из предысторий. Не нужно раскрывать отдельно одну за другой. Если есть один игрок, которого предал могучий волшебник, и другой, который связан с армией скелетов, - сделай волшебника генералом армии скелетов. В противном случае ты будешь освещать предысторию каждого игрока отдельно, а это ужасно скучно для тех кто непосредственно не вовлечён в это. Игроки будут просто сидеть и ждать своей очереди побыть главным героем.

4244
Не надо так. Интегрируй. Это несложно.

Есть один совет: возьми предыстории своих игроков, достань текстовыделитель, приди домой и выдели все существительные. Пройдись по ним всем, помести их в таблицу. Выкинь всё остальное. А теперь возьми таблицу и вставляй всё, что там есть, в приключения. Бери элементы всех предысторий и - так как ты крутой мастер - получай отличную историю. Смотреть на все получающиеся связи в результате весьма увлекательно. Если игроки оставляют в предыстории загадку - не старайся разрешить её самостоятельно. Привяжи её к загадке кого-нибудь другого и дай тайнам возможность разрешиться прямо в игре. “О, это был человек в синем? Я знаю человека в синем…“. Когда всё это сходится вместе - это очень крутые моменты.

Игра после перевернувших мир событий.

Партия в результате изменивших мир событий оказалась по разные стороны баррикад, то есть очень по разному отнеслась к масштабным изменениям сеттинга.

CVXhWRMWwAA8xX2

И продолжать игру с этого момента довольно сложно, ибо в замысел кампании - который скорее всего звучал как “а произойдут ли изменения?” - сейчас уже не актуален. Кампания закончена. Персонажи, которые были созданы для этих событий - изменились, их история рассказана. В Burning Wheel это называется “ситуацией”. И за новой ситуацией следуют новые персонажи. Самым уместным решением здесь будет открытая концовка. Из текущей позиции продолжить игру так, чтобы всем было интересно, - сложно. Теперь есть 2 отдельные кампании. Можно поговорить с игроками - пускай они выберут одну из сторон, и кампания продолжится по эту сторону баррикад. Исследуйте получившийся новый мир, посмотрите на наступающие изменения и сравните со своими ожиданиями. Пускай игроки “с той стороны конфликта” создадут новых персонажей - сделай их порождениями этого нового изменившегося мира. А затем сыграйте за другую сторону. Однако если персонажи игроков хотят сразиться друг с другом на почве потрясших мир изменений - значит ваша кампания ещё не закончена, несмотря на произошедшие события. Кульминация ещё не произошла. Если в такой момент персонажи хотят драки - дай им.

Что же касается более общих рекомендаций касаемо кульминаций: они могут случаться внезапно и неожиданно, либо не случиться тогда, когда мы ожидаем. И это нормально в случае ролевых игр. Что же делать после таких событий? Играть ещё по этому же миру. Посмотри на него с другой точки зрения, прыгни во времени и пространстве, отложи в сторону знакомые лица и конфликты. Можно даже поменяться ролями - пускай в кресло мастера сядет кто-то другой. Воспринимай большие перемены в сеттинге как возможность попробовать что-то новое.