Многих мастеров беспокоит данный вопрос: они пытаются найти баланс между “выдать слишком мало наград” и “выдать слишком много наград”. Сегодня - об успокоении.


Дисклеймер: это вольный перевод части одного из выпусков шоу “Office Hours”. Если ты не в курсе, что это за шоу, об этом можно узнать здесь. Если ты хочешь посмотреть его в оригинале, тебе сюда.


Ох уж эти награды… Данный вопрос терзает участников хобби с самого зарождения НРИ. Идеальный вариант - когда система наград в игре встроена в правила. В таком случае умение выдавать оптимальное количество наград это лишь вопрос умения применять правила игры. Это должно исходить от геймдизайнера. Также награды должны быть механически репрезентативны чтобы их можно было легко переносить из одной игры в другую. (Вундер: “Помимо этого, награды позволяют понять “о чём игра”. Порой лучше, чем написанный на обложке маркетинговый текст. Если у нас есть две игры вроде как про фентези, но при этом в одной из них наградами являются магические мечи, а в другой - связи с представителями правящей династии, то это будут разные игры про фентези”).

Если геймдизайнер создал игру, которая играется абсолютно по-разному в разных игровых группах - скорее всего он проделал не очень хорошую работу.

Давайте посмотрим, например, на D&D. У D&D есть две вещи, которыми можно награждать игроков: сокровища и опыт. Сокровища частенько являются способом получить больше опыта. Когда ты достигаешь максимума опыта, ты набираешь сокровищ. А затем, когда и эта цель достигнута, система наград в игре ломается и ты остаёшься один на один с нарративом, что при игре 20 уровнем в D&D не очень комфортно (Вундер: “Но, как по мне, D&D сама по себе ломается уже уровня с десятого, поэтому вероятность оказаться в такой ситуации Крайне Мала”). В D&D мастеру отведена ответственность за снабжение игроков обоими вариантами наград. Но там мастер не ответственен за количество наград - для этого существуют таблицы лута. Если ты, как мастер, находишься в подобной ситуации и сомневаешься насчёт количества наград - неплохим вариантом будет придерживаться правил и надеяться, что геймдизайнеры не сделали фигню. Если в D&D ты кидаешь по таблице наград для соответствующего случая и тебе не нравятся результаты - это звоночек. Старайся не слишком пускаться здесь в самодеятельность, если не понимаешь как оно работает, иначе может быть только хуже.

Что делать, если осознал, что слишком щедро осыпал партию наградами? Первый вариант, который приходит в голову - сразу же забрать это у них. “Вы проснулись но половины вашего добра нет. Кто-то обокрал вас” - этого делать не нужно. Всё, на что в нарративе натыкаются персонажи, они попытаются заполучить себе. Особенно, если почувствуют, что это даст им сильное преимущество. И воровство у них не слишком поможет - они лишь разозляться и начнут искать потерянную вещь ещё сильнее, тем самым сместив фокус игры. Как же тогда поступить?

Как быть если игроки превратились в суперменов? Найти криптонит.

d097d0b5d0bbd0b5d0bdd18bd0b9_d0bad180d0b8d0bfd182d0bed0bdd0b8d182_2013-04-15_22-00

  • Найди место где они слабы (Вундер: “Однако с этим лучше быть поосторожнее. Если ты выдаёшь игрокам могущественный артефакт и потом цепляешь их совершенно за другое - такое поведение в недостаточно хорошо знакомых группах может вылиться в ситуацию “кто кого перехитрит” в самом худшем её проявлении, что моментально рушит доверие. Плюс - ты мастер, тебе очень легко “победить” игроков, особенно в “классических” системах. Не стоит этим злоупотреблять”).

  • Намекни на то, что они могут потерять своё преимущество. И если они игнорируют предупреждения - с чистой совестью отними его. Ведь странно думать, что только персонажи игроков хотят быть быстрее-выше-сильнее.

  • Также имбалансный предмет, полученный игроками, может быть использован лишь ограниченное количество раз. (Вундер: “Звучит, возможно, очень в стиле компьютерных игр, но это вполне себе рабочий вариант. Привносит ещё немного И в НРИ, так сказать.”)

  • Использование могущественных вещей может быть сложным. Сделай каждое их использование тяжёлым выбором - это принесёт ещё больше удовольствия для всех.

  • Вундер: в некоторых случаях лучшее, что можно сделать, - посмотреть, что из этого получится. Не всегда стоит судорожно пытаться “исправить” то, что произошло. Сильное изменение статуса-кво позволит посмотреть на происходящее с другой стороны. И, возможно, это как раз то, что нужно вашей кампании.

Также причина того, что игроки получают слишком много наград, может крыться в не очень хорошо созданном мире.

Если же ты чувствуешь, что выдаёшь слишком мало наград, - здесь всё ещё проще. Просто начни быть чуть более щедным. Однако стоит помнить:

В любом случае есть “прожиточный минимум” наград: всегда нужно давать персонажам то, ради чего они упорно трудились и работали. Хотя бы частично.

Итак, награды. Это вопрос знания системы и знания своих игроков. Ты не Дед Мороз и не являешься единственно ответственным за все подарки - система должна помогать тебе в этом. Наполняй сеттинг правдоподобными штуками и следуй установленным правилам игры. А если ваша игра не содержит подсистемы для наград, либо текущая подсистема вас не устраивает - придётся хакать.