Иногда возникает желание с помощью ходов в PbtA “проматывать” большие куски повествования. В один бросок решить исход инопланетного вторжения или что-то в таком духе. Насколько активно можно этим заниматься и не аукнется ли такое поведение неожиданными проблемами в будущем?


Дисклеймер: это вольный перевод части одного из выпусков шоу “Office Hours”. Если ты не в курсе, что это за шоу, об этом можно узнать здесь. Если ты хочешь посмотреть его в оригинале, тебе сюда.


На тот случай, если вы первый раз слышите словосочетание “ходы PbtA” - вот краткая справка. В 2010 году вышла игра Apocalypse World. Она очень легко поддавалась модификациям и люди начали неистово её хакать. И все эти хаки (которые представляют собой совершенно самостоятельные игры) объединяются под одним термином PbtA - Powered by the Apocalypse. Когда мы говорим о таких играх, основной элемент взаимодействия и продвижения истории в них назван “ходом”. Некоторые из этих ходов предназначены для мастера, некоторые - для игроков. Ход в PbtA это элемент на пересечении механики и истории, который активируется определёнными событиями и с помощью системы направляет историю дальше. Можно рассматривать такие ходы как развилки на дороге. В большинстве PbtA игр для осуществления хода нужно бросить 2d6 (Вундер: кидать нужно игроку. Мастер как правило для осуществления своих ходов не должен кидать кости) и прибавить какую-то характеристику. На выходе получается один из трёх результатов:

  • 10+. Заявлявший ход получает, что хотел. Возможно даже с небольшим избытком;

  • 7-9. Ты получаешь, что хотел. Однако тебе придётся приложить больше усилий либо заплатить дополнительную цену;

  • 6-. Это провал. При таком результате мастер делает свой ход.

Не все ходы работают по схеме выше. Ходы мастера, например, срабатывают когда:

  • игрок провалил бросок

  • игроки смотрят на мастера с вопросом “что произошло?”

Не все PbtA игры используют кости вообще. Undying, например, обходится вообще без них. Но во всех играх присутствует общий концепт “хода” - элемент системы, который активируется под влиянием истории и изменяет эту историю.

Теперь, когда все понимают о чём идёт речь, перейдём к вопросу. Возьмём любую PbtA игру - Apocalypse World, Dungeon World, Urban Shadows. Если посмотреть на описание ходов - можно увидеть, что большинство ходов активируется от сиюминутных вещей. Один из основных принципов PbtA игр - мастер всегда спрашивает игрока “Что ты делаешь дальше?” - подразумевает большое количество действий от игроков за встречу. Поэтому вполне может возникнуть ситуация, когда один день в игровом мире может длиться несколько встреч в реальности. И это может утомить. Большинство PbtA ходов нацелены на сиюминутное использование с мгновенно известным результатом. Ты не можешь одним ходом hack’n’slash из Dungeon World отразить несколько дней битвы - он не предназначен для этого. Но одним ходов всё же можно отразить большое количество игрового времени - например, когда в Apocalypse World технарь что-то создает в своей мастерской. В зависимости от того, в какую PbtA игру вы играете сейчас, можно сделать следующее: составить список всех базовых ходов и к каждому задать вопрос: “Применим ли он для длинных промежутков времени, либо только для коротких, либо для обоих случаев?”. И если полученный результат вас не устроил - не бойтесь немного подхачить игру под свои нужды. Основная механика PbtA игр очень легко хакается - именно поэтому существует такое количество игр. В некоторых играх есть даже специальная глава в книге правил, посвященная тому, как хакать конкретно эту игру. Мастер может очень легко создавать свои собственные ходы (либо модифицировать существующие) чтобы покрыть то, чего ему не хватает в игре.

Говоря о примере монтажа большого количества времени в таких играх - посмотри на Love Letters из второй редакции Apocalypse World. Они были созданы специально для этого. Вкратце - мастер пишет каждому игроку “письмо”, в котором он может описывать некоторые случившиеся события, давать зацепки, а также активировать ход. Например: “Дорогой Дремер, Мда, этот бой закончился не так хорошо, как ожидалось. Последний раз, когда мы тебя видели, ты несся на горящем грузовике в сторону бетонной стены. Брось +жёстко - давай посмотрим что от тебя осталось:
10+ - тебе повезло. Несколько недель в госпитале и ты снова на ногах
7-9 - выбери одно:

 - ты умер
 - ты оставляешь себе персонажа но берёшь новый буклет

6- - R.I.P. Дремер. Бери новый буклет и создавай нового персонажа.”

При этом ничего не мешает тебе, как мастеру, придумывать что-то своё. Однако будь благоразумен и не допускай таких ситуаций, когда всё будет настолько плохо, что игроку не захочется делать ход из письма.

Дай персонажам игроков возможность страдать так, чтобы это было интересно.

Будь фанатом персонажей игроков. Следуй своим принципам. Это даст тебе возможность проматывать время в существующей кампании используя при этом правила игры.

Один момент - перед тем как создавать ходы для проматывания больших участков времени, посмотри на игру и пойми “о чём она”, чтобы случайно не зацепить в этот большой ход всю суть игры. Например, такие ходы как “Чтобы зачистить подземелье - брось +ИНТ” в Dungeon World или “Чтобы побороться за трон - брось +ХАРИЗМА” в какой-нибудь PbtA игре по “Игре престолов” - так делать не нужно, поскольку в таком случае все базовые ходы перестают иметь смысл. Дай игрокам место для игры. А если вам всё же хочется создать такой ход в текущей игре - походу текущая игра имеет несколько другой фокус, и лучшим решением будет найти другую систему.

Итак, ходы PbtA и монтаж времени. Посмотри на существующие ходы - применимы ли они для этого? Если нет - добавляй правила, которые расширят и обогатят игру. Но не проходи мимо тех вкусных штук, которые уже есть в игре.