NPC - это важно. Даже в совершенно не сфокусированных на этом играх. Нужен хотя бы трактирщик, который обладает какой-никакой личностью. Взаимодействие с NPC это достаточно увлекательная часть процесса игры. Поэтому в любой игре старайся сделать их увлекательными и классными, хотя бы немного. Но старания мало - нужна методология. О паре способов сегодня и поговорим.


Дисклеймер: это вольный перевод части одного из выпусков шоу “Office Hours”. Если ты не в курсе, что это за шоу, об этом можно узнать здесь. Если ты хочешь посмотреть его в оригинале, тебе сюда.

Ссылки на упомянутые в статье игры можно найти здесь.


Есть достаточно простой, но эффективный способ. Подумай о трёх вещах, которые больше всего важны в случае определённого NPC. Сюда не входит “цвет волос и глаз”, “класс” и всё такое прочее. Нужны три вещи, которые делают NPC интересными для тебя, для мира и для персонажей игроков. Вот некоторые примеры:

  • Наивный и инфантильный искусственный интеллект, интересующийся вопросами морали

  • Амбициозный водитель такси, который безответно влюблён в одного из персонажей игроков

  • Мягкотелый моряк, жаждущий славы

Просто выбери три вещи, которые представляют наибольшую ценность. Данная идея была взята из octaNe. При удачном подборе этих трёх аспектов тебе больше не нужно будет больше ничего. Их можно будет использовать снова и снова в рамках игры. Создавай понятные человеческие желания для них, собери из этого целостный образ. Это первый шаг к тому, чтобы сделать твоих NPC интересными для игроков. (Вундер: советую ещё посмотреть на FATE - там есть примеры создания разнообразных аспектов. Также есть такая игра как 1001 Nights. Оттуда можно взять концепцию Зависти и Амбиций. При создании NPC выбери то, чему у других NPC  - или персонажей игроков - он завидует, и затем преврати эту зависть в Амбицию - конкретную цель, которую NPC поставил перед собой для удовлетворения своего желания. Например: Я завидую, что Диргаму оказываются такие почести за победу над могущественным противником (Зависть) - Я вызову его на поединок (Амбиция). Или ещё: Я завидую чародею Мелвину  за то, что он никогда не ошибается (Зависть) - Я поставлю его в ситуацию, где сделать правильный выбор невозможно (Амбиция). Зависть можно создать на основании ещё кое-чего, но концепция понятна. Если вдруг стало интересно что это за игра - пиши. Если общественности будет интересно - сделаю обзор)

С созданием “интересных” NPC более-менее разобрались, теперь поговорим о том как создавать “разнообразных”. Это не менее важно. Некоторые игры, кстати, на уровне механики немного помогают нам в создании отличающихся друг от друга персонажей. Например Urban Shadows, немного D&D 5e: они подчёркивают важность пола, расы, ориентации и прочих подобных параметров персонажей. Если мы играем в подобную игру, мы должны создавать разнообразный мир - в данном случае это является неотъемлемой частью игры и прописано в правилах. Однако, даже если в правилах явно не говорят об этом, не помешает придерживаться такого подхода. 

NPC в наших играх - не просто случайные люди. Ведь персонажи игроков - это своеобразный прибор, который позволяет смотреть в наше общее воображаемое пространство. И попадающиеся там персонажи должны отражать то важное, что существует в этом сеттинге. Этот молодой разбойник, превозносящий расу людей - не просто расист, которого повесят через некоторое время за его образ жизни (так, скорее всего, и произойдёт). Он - отражение некоторых важных тем данной игры.

Решения, которые принимают NPC, показывают нам мир через призму его взглядов. Наполнение мира NPC - две стороны одной медали. С одной стороны: если что-то важно для истории - оно должно быть представлено в виде NPC. С другой стороны: представление NPC даёт игрокам возможность посмотреть на него как на представителя расы, пола, ориентации и тому подобного. Со вторым утверждением нужно быть аккуратным, ибо использование NPC в виде стереотипов лишает их возможности показывать через них важные для игры вещи. В играх - как и в реальности - нет места утверждениям вроде “все X - Y!”. Ну, точнее место утверждениям вполне может быть, но они не являются правдой. Один встреченный игроками эльф - бледный, высокий и высокомерный - не значит что ВСЕ эльфы являются такими. Возможно многие, возможно такие черты сильно распространены среди эльфов. Но это не значит что они ВСЕ такие. Это скучно. Разнообразие это не когда у вас в партии дворф, эльф, человек и хоббит. Разнообразие это когда у вас в партии Гимли, Леголас, Боромир и Сэм - и они не являются отражением всех дворфов, эльфов, людей и хоббитов. Боромир и Арагорн - люди (ну, Арагорн немного особенный), однако они очень разные. Через них мы не только узнаём о расе людей, но и о том, какие между людьми могут быть различия. Разнообразие - это понимание того, что мир полон сложных и разнообразных (каламбурчик) структур, с которыми интересно взаимодействовать. И NPC, с которыми взаимодействуют персонажи игроков, постепенно приоткрывают части картины этого мира. При создании персонажей можно отталкиваться от такой формулы: “Этот персонаж как X, но Y”. В таком случае NPC будут иметь что-то общее, но не сливаться в одну массу.

Чтобы создавать разнообразных NPC нужно начать с самого начала, с фундамента. С сеттинга. Создай его таким, чтобы отличия и противоречия были заложены в его структуре, и NPC, которые живут в нём, будут разнообразными. Причём это будет выглядеть естественно.

Представляй NPC игрокам начиная с тех моментов, которые им уже известны (“Ещё один имперский офицер с амбициями”), а затем сыграй на том, что игроки думали, что знают (“Ого, это инопланетянин…”).

Давай возможность своим NPC быть частью своей культуры - и показывай принадлежность к этой культуре через образ, мысли, поступки. Но в то же время давай NPC ломать стереотипы. Это отличие между ожиданием и реальностью создаёт персонажей, которыми интересно играть и за которыми интересно наблюдать (Вундер: естественно, не стоит делать абсолютно каждого NPC Уникальным и Не Как Все. Это также уныло как толпа клонов. Истина, как всегда, где-то посередине). Уходи от стереотипов. Создавай NPC, которые одновременно являются представлением и исключением из той части сеттинга, к которой они принадлежат. Игроки захотят узнать больше про таких NPC и их культуру когда они увидят эти несостыковки.

Небольшая ремарка. Достаточно сложно представить и описать ту культуру, к которой ты не принадлежишь. Ещё сложнее понять ход мыслей представителей таких культур при принятии важных решений. Особенно когда речь идёт об игре в сеттинге реального мира. Не помешает перед отыгрышем таких NPC с чуждой тебе культурой почитать о мире, который он будет преподносить игрокам.

Напоследок можешь подумать над мелочами, которые помогут раскрыть образ NPC. Какая одежда ему нравится, какую музыку он слушает, чего боится, что его привлекает. Но не акцентируй на этом внимание игроков - эти вещи в первую очередь для тебя. Концентрируй внимание игроков в первую очередь на тех трёх аспектах, о которых шла речь выше.

Подытожим. Мы - мастера - ведь практически как создатели Ведьмака или Overwatch. Да, у нас не такая большая аудитория, но это не повод забивать на создание мира, полного разнообразных и интересных людей. Ведь это делает любую игру лучше. Нам дан инструментарий делать удивительные миры, разнообразие которых ограничено лишь фантазией. Представляй мир, который так же разнообразен как и тот, в котором мы живём. Используй NPC как элементы, отражающие это разнообразие, но в то же время наделяй их человечностью. Показывай, как культура влияет на поведение принадлежащих к ней NPC, но в то же время делай их отличающимися друг от друга. Создавай для них простые и понятные желания. Не вываливай на игроков кучу информации об NPC - они имя-то не всегда могут запомнить. Практикуйся. Чем более NPC реальны для тебя, тем более они будут реальны для игроков.