Как сделать игру или провести кампанию с атмосферой Dark Souls — достаточно популярная тема. А как насчет игры с атмосферой игры в Dark Souls? Это обзор на Dark Souls TRPG.

Дисклеймер: я не силён в лунных рунах, поэтому не ручаюсь за абсолютную точность.


Общая информация

Dark Souls TRPG, как понятно из названия, это настольная ролевая игра по мотивам видеоигры Dark Souls, в большей степени её 3 части. Первая книга вышла в июне 2017, последнее дополнение появилось в июне 2018. Всего в серии пока что 3 книги: Dark Souls TRPG, Lord of Cinder Fallen, The Linking of the Fire. Все книги формата А5 (или около того) и объемом в 300 с небольшим страниц. Стоят книги по 1500-1700 йен, на амазоне можно купить электронную версию на киндл (с рипа киндловских файлов, собственно, и читаю). Автор Hironori Katou из Group SNE — издателя Sword World и других НРИ, множества всяких настолок, переводов зарубежных игр.

После нескольких первых цветных страниц (в бумажной версии, насколько понимаю, цветная часть — это мягкая обложка), остальная часть книг идет в ч/б, с незамысловатым дизайном и “иллюстрациями” в виде скриншотов, моделей и иконок из видеоигры. В дополнениях есть рисованный арт. Не могу сказать: оригинальные это работы или они взяты из какого-то артбука игры. Короче, с визуальным оформлением бедно, почти стыдно. Ну хотя бы читать не мешает привет кориолис и то хорошо.

Книга состоит из короткого пролога и 5 глав:

  1. Создание персонажа.
  2. Основные правила.
  3. Храм Огня (продвижение персонажа, навыки, предметы).
  4. Сценарии.
  5. Противники.

Пролог

После стандартных объяснений что такое НРИ и пояснения игровых терминов, пролог объяснят нам что в этой игре мы играем таким же персонажем, как и в видеоигре, The Ashen One, бывший рыцарем забытого королевства, коварным разбойником или жаждущим знаний волшебником. Но теперь всё это не важно, почти всё забыто, и единственное что имеет значение — идти вперёд в поисках душ. Под ногами мы натыкаемся на строку горящих букв “чудесный сундук впереди попробуй прыжок” и понимаем, что они оставлены кем-то похожим на нас, ещё способным испытывать эмоции. Пролог заканчивается встречей с белым фантомом, рассказом о красных фантомах, и тем, что нечего, мол, сидеть на кладбище, двигай вперед, к созданию персонажа. Интересно, что в пролог не включено даже короткого примера игры / реплея.

Создание персонажа

Нам советуют по первому разу выбрать один из 10 прегенов — представляющих 10 начальных классов из видеоигры (Assassin, Cleric, Deprived, Herald, Knight, Mercenary, Pyromancer, Sorcerer, Thief, Warrior). Так же как и в видеоигре, они определяют лишь ваши начальные параметры и могут быть развиты в любом направлении. Стартовый набор предметов и навыков определяется выбором класса. Интересно заметить, что начальные наборы статов немного отличаются от видеоигры. Производные характеристики приспособлены для НРИ (количество HP сокращено до нескольких ячеек, полоска маны представлена в виде очков концентрации, числовое значения сопротивлений и уменьшение урона от блока заменено на ячейки и т.п.).

Если мы хотим самостоятельно создать персонажа, то нужно выполнить процесс из 6 шагов:

  1. Определить характеристики: мы или распределяем 88 очков между характеристиками от 6 до 16, или кидаем 8 раз 2D6+4 (перебрасываем если общая сумма получилась меньше 81, или, желательно, если больше 105).
  2. Распределить получившиеся значения, посчитать модификаторы (стат / 4).
  3. Выбрать класс и записать начальные предметы. Для каждого класса указаны минимальные значения нескольких характеристик необходимых для его выбора.
  4. Определить уровень (сумма характеристик - 80) и выбрать навыки (1 + 1 за каждые 5 уровней).
  5. Посчитать HP (5 + vigor mod), FP (5 + attunement mod), и удачу (=Luck).
  6. Заполнить личную информацию и “Воспоминания”

Как для прегенов, так и для самостоятельно созданных персонажей нужно выбрать или накидать по таблицам 3 “Воспоминания”. Они связывают нашего персонажа с его прошлым и удерживают в этом мире. Каждый раз, когда персонаж умирает, он теряет одно воспоминание. После того, как все воспоминания забыты — персонаж исчезает. Воспоминания записываются короткими фразами, например: “воспоминания о счастливом дне рождения”, “предательство в семье”, “видение окровавленного человека в лунном свете” и т.п.

Ниже лист персонажа одного из прегенов с пояснениями



Основные правила

В игру можно играть как в группе, так и 1 на 1 или даже соло. Если вы играете с несколькими игроками, один из них будет “хостом” игры, а другие выступать в роли белых фантомов, призванных в мир хоста через белый знак призыва. Так же как и в оригинальной видеоигре, смерть хоста разобьёт вашу группу, и все фантомы потеряют воспоминания, как если бы они умерли. Если белый фантом умрет: вне боя он сразу же будет призван обратно, а в бою нужно будет использовать действие призыва. За хостом так же остается последнее слово в принятии решений — своего рода Сaller из D&D.

Praise the Sun

Игра предлагает нам почувствовать атмосферу оригинала и когда это возможно (вне боя, планирования, делёжки предметов и т.п.) не использовать вербальное общение, заменив его жестами и позами из игры или показыванием карточки с позами (в конце книги есть список поз с картинками). Тут мне стало понятно, почему в прологе не было реплея. Конечно же, это опциональное правило.

Костры

Костры функционируют так же как в игре — позволют вам перемещаться между ними и восстанавливают ресурсы. Однако, чтобы не превращать игру в рутину, противники не возрождаются при использовании костра.

Проверки

Проверки бывают двух типов:

  • Активная — сознательное действие. При этом от хоста требуется разрешение на выполнение проверки
  • Пассивная — бессознательное действие. ГМ выбирает участвующих в тесте

Проверки разрешаются броском 2D6 + модификатор подходящей характеристики. Для успеха необходимо достичь или превзойти установленную сложность. В “активной” проверке при выпадении 1 на кубе персонаж теряет 1 FP.
Очень простенькая система, нет градаций успеха/неудачи, вовлечённости игроков в определение последствий и прочих сторигеймовских приблуд. Видно, что это не основной фокус игры.

Бои

Для участия в бою нам понадобится 5 кубов, представляющих нашу полоску выносливости из видеоигры. Мы будем разделять их между активными и защитными действиями, пытаясь подгадать верный баланс: или уходить в глубокую оборону, или YOLO закликивать врагов до смерти.
В бою не используется тактическая карта, показывающая расстояние между противниками. Вместо этого мы будем использовать абстрактную карту, состоящую из:

  • Зоны столкновения, в которой все могут атаковать друг друга вне зависимости от типа используемого оружия. Обычно все персонажи начинают бой в этой зоне. В ней может находится неограниченное количество персонажей.
  • Нескольких безопасных зон. В зависимости от ситуации, бой может насчитывать от 0 до 5 безопасных зон. Чтобы переместится в безопасную зону, нужно выполнить специальное действие. В одной безопасной зоне может находится только 1 персонаж. Безопасные зоны исчезают в конце хода, а находящиеся в них персонажи снова попадают в зону столкновения. Безопасные зоны ограничивают использование некоторых действий, например, можно атаковать, используя только дальнобойное оружие.


Лист боя. Зона столкновения (сверху слева), чекбоксы безопасных зон (снизу слева), слоты для записи информации о противниках (справа).

Правила боя

Вместо того, чтобы утомлять вас пересказом правил по ведению боя, вот перевод комикса с их кратким описанием:




Каждый вид действия и реакции имеют свою собственную “цену”, установленную в зависимости от используемого оружия или типа действия. Так, например, высокие значения выгодней тратить на атаку, а маленькие — оставлять на использование предметов. При использовании реакции, из-за того, что цена уклонения зависит от веса обмундирования, сильно отягощенные бронёй персонажи скорее выберут защиту, а легко защищенные — уклонение.
Некоторое оружие имеет специальные эффекты (например, кровотечение) и дополнительные правила (например, выстрел в голову для дальнобойного оружия). Также в бою можно использовать предметы типа метательных ножей, смол и огненных бомб.

Навыки

В дополнение к стандартным действиям, каждый персонаж имеет набор специальных навыков и заклинаний: Backstab, Soul Arrow и т.п. Большинство навыков используют FP и многие требуют для применения несколько одинаковых результатов на кубах. Некоторые навыки требуют определённого оружия (для использования магии нужны каталисты и т.п.). Вот на примере бекстаба:


1. Тайминг — показывает когда можно применять навык: действия, реакция, инициатива, пассивный, специальное условия. 2. Название. 3. Ранг (1 или 2). Некоторые навыки имеют только 1 ранг. 4. Описание навыка — флаф. 5. Требования для получения. 6. Требования для использования. 7. Цена. 8. Механический эффект. 9. Изменения при повышении ранга. Навыки более высокого ранга получают дополнительные эффекты или тратят меньше ресурсов.

Урон

Нанесённый урон подсчитывается сравнением повреждения оружия и защиты (броня + модификатор уровня). Персонаж теряет одно очко здоровья за каждые 10 очков повреждения сверх уровня защиты. Кроме этого есть ещё сопротивление и уязвимость к определенным видaм повреждения, которые изменяют урон непосредственно нанесённый очкам здоровья.

Лут

После боя вы проходите проверку удачи, чтобы узнать, выпал ли вам какой-то предмет с побеждённых врагов.

В целом

Система боя интересно сочетает менеджмент ресурсов и элемент случайности, и, несмотря на относительную простоту, не выглядит скудно в плане возможностей. Однако, если вы фанат тактической боёвки по клеточкам — эта система может показаться вам неполноценной. К чему хочется придраться — это свистопляски с таблицей повреждения. Видно, что с одной стороны автор старался остаться верным оригиналу, с другой — адаптировать механику для НРИ. В итоге между двумя уровнями механики выросла ненужная “ступенька” в виде таблицы по переносу “повреждения” в “урон”.

Храм огня

Также, как и в оригинале, “души” — это эквивалент опыта и валюты. Игра награждает нас душами за победу в бою, при входе в новую зону, за выполнение заданий (которые обычно имеют форму просью от NPC), а иногда — в результате успешной проверки.
Ни в какой форме за РП нам ничего не дают.
Награды как бы намекают нам, про что игра: нужно побеждать врагов и двигать по сюжету, а не разговоры разговаривать.

Продвижение персонажа

Каждый раз, когда вы находитесь у костра, вы можете переместиться в храм огня и поднять уровень у хранительницы огня. За каждый уровень вы получаете одно очко характеристики, за каждые 5 — новый навык.
Можете купить или продать предметы у старой карги.
Кузнец Андрей может улучшить ваше оружие и броню.
Души боссов можно перековать в предметы.
В общем всё скучно и максимально приближено к оригиналу.


Знакомые из игры иконки оружия.

Сценарии

В этой главе мы найдём 4 сценария и информацию для ГМа, как их водить. Ещё это глава оказалась самым большим разочарованием в игре.

Глава начинается со стандартного набора советов про то, как быть хорошим ГМом, объясняет нам, что мы найдём в сценариях, как в них играть, необходимое количествово игроков, уровень их персонажей, объясняет цель, ситуацию и т.п. информацию о сценариях. В главе говорится, что для построения сценария нам понадобятся игральные карты(!). На этом моменте у меня в голове начинает кружиться хоровод возможностей от того, как можно круто обыграть использование карт для создания зон, что могут значить масти и величины карт, какие инструменты для случайной генерации ждут дальше, и как из всего этого можно на ходу построить приключение… А потом все эти надежды испаряются, когда понимаешь, что в игре нет толковых правил/советов/принципов по созданию своего собственного контента (кроме совсем очевидных “делайте как в наших сценариях”, “CR = APL+-3”).

В общем, отсутствует поддержка самостоятельной игры вне предложенных в книге сценариев — катайтесь по рельсам того, что уже есть. Нет каких-либо правил по генерации новых зон — играйте только в оригинальных локациях. Даже механизмов для передачи атмосфера мира нет.


Пример сценария с “картой” из игральных карт и описание одной из локаций с происходящими там событиями.

Чтобы подготовить сценарий, мы выкладываем на стол несколько игральных карт, которые будут представлять зоны. К каждой используемой карте колоды прикреплена своя собственная зона с очень подробным описанием окружения, возможных препятствий, врагов, диалогов и переходов в соседствующие зоны. Взгляните на рисунок сверху. Туз (А) здесь — зона с костром. Белые карты — зоны с предопределенным расположением. чёрные — случайными зоны, ГМ должен разложить чёрные карты в случайном порядке рубашками вверх, сам не зная, где какая карта. При достижение определённых критериев карта перекладывается, открывая доступ в новые зоны. При входе в зону ГМ должен чётко указать на возможные “интересные места” — игрокам не нужно ходить, тыкая 10-футовым шестом в каждый камень или убегать с моста каждые 10 шагов, боясь, что сейчас прилетит дракон и сожжёт все вокруг.

Неприятности

В начале сценария и после определенных событий (например, при переходу в новую зону) ГМ кидает несколько кубов и распределяет их между “неприятностями”. Они, набрав нужное количество подходящих кубов, увеличиваются в уровне и вызывают негативные эффекты в игровом мире, например: +повреждение врагов, + стоимость уклонения, вторжение тёмного духа. К сожалению, эффектов немного, они скучные — за исключением тёмного духа — и несут сугубо механические недостатки.

Дальше идут правила про сундуки и мимиков, полностью дублируя подходы, используемые в оригинале. Затем набор из 4 сценариев.

Противники

5 глава — монстрятник с 36 записями разных монстров: треша, боссов, возможных темных духов. Здесь есть все что нужно, и говорить особо не о чем.


Большинство противников имеют несколько статблоков с разными уровнями.
Справа “Берсеркер Брузо” — один из немногих нарисованных артов игры.

Дополнения

Две дополнительные книги фокусируются на высокоуровневой игре (Lord of Cinder Fallen — ур. 30+, The Linking of the Fire — ур. 60+), включают набор высокоуровневых прегенов, новые правила создания персонажей, навыки, предметы, высокоуровневые сценарии, а также дополнительные правила и монстрятник.

В Lord of Cinder Fallen есть отдельная глава посвященная PvP. Этот режим можно играть без ГМа. Если вы хотите включить PvP арену в сценарий, персонажи должны получить предмет “останки чемпиона”. При смерти в PvP боях не теряются воспоминания. Также тут есть правила по использованию эстуса в PvP, уточнение по применению некоторых навыков и предметов против персонажей игроков, виды боёв (Один на один, Королевская битва, Командный бой), подсчёт очков, использование NPC в командах, описание полей боя (каждое поле боя имеет разное количество безопасных зон и специальные правила — например, изменение количества кубов выносливости)

В The Linking of the Fire есть глава о создании своих сценариев. И она совсем не про то, что я ожидал. Вместо развёрнутых советов и правил по построению сценариев нам предлагается дописать сценарий по эскорту хранительницы огня, а большая часть главы посвящена связанным с ней специальным правилам.

Конец

В целом игра выглядит как попытка заработать на фанатах видеоигры, не особо знакомых с миром НРИ. Или для тех, кто хочет бить монстров, получать души, качаться и славить солнце. За исключением правил боя, в игре нет ничего заслуживающего внимания. Вы играете не в игру в мире Dark Souls, а в НРИ версию видеоигры.