“Классическая” школа вождения, созданная Гайгэксом, утверждает: “Мастер представляет собой неоспоримый авторитет и отвечает за всё, что происходит в игре, помимо действий персонажей игроков”. И много людей становятся мастерами и не предполагают, что можно по-другому. О том, как делать это иначе, пойдёт сегодня речь.


Дисклеймер: это вольный перевод части одного из выпусков шоу “Office Hours”. Если ты не в курсе, что это за шоу, об этом можно узнать здесь. Если ты хочешь посмотреть его в оригинале, тебе сюда.


“Классические” мастера предпочитают держать при себе всё, что касается “истории”, и не подпускать никого к ней. Из-за этого мы иногда - в особо запущенных случаях - встречаемся с таким понятием как “рельсы”. В самом плохом смысле этого слова. Вы в деревне. Теперь вам нужно идти в лес. Вы не хотите идти в лес? К сожалению вы потерялись по дороге и очутились в лесу. Так, дальше нужно идти в подземелье. Что? Вы хотите вернуться назад в деревню? Эм…она исчезла! И единственный путь к ней лежит через подземелье. Вам нужно идти в подземелье чтобы спасти деревню. “Классическая” модель покоится на идее о том, что мастер должен двигать историю и игроков по ней, будто пишет рассказ. Поэтому некоторые мастера заслужили себе не очень хорошую репутацию “разочаровавшихся писателей”. Наверняка каждый из нас знает парочку.

123
Или не знает?

Можно понять почему многие хотят так играть. Такой способ популярен и любим многими мастерами потому что он безопасен. Кажется, что всё под контролем. Плюс это окупает всю ту подготовку, которой обычно занимаются такие мастера. Ведь данный стиль вождения требует ужасно много подготовки. Приходится готовить буквально всё! Однако в таком случае можно задать себе вопрос: “Не лучше ли мне будет написать книгу и не делать из этого игру?” . Иначе подобные игры превращаются в “экскурсию по каждой комнате подземелья”. С точки зрения мастера эта модель будет отлично работать только в том случае если игроки в курсе, что их ждёт.

52364dafd757278c38273dd32fefc49d
Если они купили билет на эту вагонетку - только в этом случае можешь катать их на все деньги. В противном случае всех стошнит.

Другая же сторона медали - полное отсутствие авторитета. В таком случае может проявиться другая крайность в стиле детских игр в “войнушку”, где одно дело - попасть в противника, и совсем другое - доказать, что ты попал. И эта крайность тоже весьма сомнительна. Истина, как всегда, где-то рядом. Идеальный вариант - когда система поддерживает разделение нарративных прав.

Выдача нарративных прав игрокам поможет в игре с классической моделью, ибо в одиночку быть целым миром - тяжело. Это позволит меньше готовиться, что в целом позитивно скажется как отсутствием желания “показать все комнаты подземелья” так и общим более вовлечённым настроем.

Даже в самом любовно продуманном сеттинге есть места, которые мастер вымученно пытался сделать потому что “нужно”. Не лучше ли в таком случае отдать это - для начала хотя бы частично - на откуп игрокам?

Кто живёт в Тёмных лесах? В чём разница между Глоком и Береттой? Если игроки задают такие вопросы - им это интересно. И будет ещё интереснее, если они сами будут вольны придумать что-то на эту тему. Играй, чтобы узнать что будет. Не отнимай у игроков возможности удивить тебя. Ведь очень скучно отыграть целую кампанию без единого сюрприза. Причём игроки постоянно удивляются, ведь на каждой встрече они видят то, чего не знали прежде. И мастер тоже может испытывать эти удивительные чувства открытий - нужно всего лишь отдать некоторые элементы на откуп истории (Вундер: это хорошо сделано в различных PBtA играх, например в Apocalypse World: там во фронтах существуют так называемые “вопросы-ставки”, которые связаны с жизнью NPC и ответы на которые система напрямую запрещает придумывать мастеру).

Также есть ещё одна причина. Тайная секретная причина.

Предоставляя игрокам нарративные права, ты учишь их быть мастерами: вопрос за вопросом, шаг за шагом - и вот они предлагают тебе поиграть у них.

А ведь мало кто откажется поиграть.

Однако, не стоит взваливать на игроков такие вещи без подготовки. Для начала поговори с ними об этом вне игры. Хотят ли они, чтобы ты делегировал им часть нарративных прав? Если игроки не очень шарят, не используй фразу “делегировать часть нарративных прав” - можешь просто сказать: “Не хотите ли вы вместе со мной придумывать всякие штуки?”. Казалось бы - зачем вообще спрашивать игроков об этом? Ответ лежит на поверхности:

Не все играют в ролевые игры по одним и тем же причинам.

Кто-то приходит просто расслабиться и, не заморачиваясь, кидать d20 в свой ход. Кто-то приходит, чтобы слушать мастера и реагировать на происходящие события. Эти ребята будут лишь чувствовать себя некомфортно когда ты, как мастер, захочешь поговорить с ними о проблеме расизма в их родном королевстве или предложишь описать параметры только что увиденного звездолёта.

Можно не сразу бросаться с места в карьер и раздавать нарративные права направо и налево в существующей кампании. Попробуйте отдельно сыграть например в Dungeon World. Так будет проще понять - зайдёт это конкретной группе или нет. В качестве системы можно либо сразу взять быка за рога и выбрать такие игры как Микроскоп или Фиаско (Вундер: есть ещё такая игра как “Теперь я не забуду” - там, как и в играх выше, роль мастера переходит от одного игрока к другому. Или 10 candles), либо пойти более мягким путём и взять например Apocalypse World или Burning Wheel. Затем можно попытаться найти похожие элементы в текущей системе или даже хакнуть её под свои нужды. Например, в West marches, который базируется на DnD 5, есть такая штука как флешбеки, которые игроки рассказывают во время привала, а другие игроки расспрашивают о деталях, тем самым получая больше информации о мире. Не всё из рассказаного могут знать персонажи, но это влияет на восприятие и понимание мира игроками. И все эти вещи вознаграждаются уже в рамках DnD 5.

Если же хочется получить от игроков большего влияния на историю в текущей игре, которая не очень поддерживает подобные вещи, или если игроки пока не готовы к такой ответственности, как выдача им нарративных прав, - можно делать такие вещи незаметно. Например, рассматривать персонажей игроков как типичных представителей тех культур и обществ, откуда они пришли. Внимательнее смотри на персонажей, подмечай неочевидные вещи: их действия, слова и мнения о различных аспектах мира, предпосылки тех или иных поступков, небольшие привычки и на первый взгляд случайные элементы - запоминай (а лучше записывай - такие вещи очень просто забываются), пропускай через себя и затем возвращай назад в игру. Также можно и напрямую спрашивать об определённых элементах мира, но между встречами - в таком случае у игроков есть время подумать. Так ты никоим образом не поломаешь игру и не поставишь игроков в некомфортное им положение внезапным сбивающим с толку вопросом (а такие вопросы вполне могут звучать очень внезапно и нелогично с точки зрения игрока, особенно посреди игрового процесса). Если ты задаёшь вопросы напрямую - можно так ставить вопрос, что игроку не придётся внезапно генерировать кучу всего или не придётся выдумывать важный для сеттинга элемент. Игроки не знают обо всех элементах истории и ответы на некоторые вопросы могут всё сломать.

Когда игрок отвечает на вопрос мастера, а в ответ звучит:_ “Нет, всё было по-другому”_ - это рушит доверие.

Конечно, ты можешь поменять некоторые вещи чтобы они соответствовали новым данным, однако это борьба со следствием, а не с причиной. Как в таком случае ставить вопрос? Задавай его так, чтобы сеттингообразующие элементы были уже заключены в самом вопросе. В таком случае у игрока будет простор для креатива, но при этом он ничего не поломает.

Karlson_LFrMF3
В качестве примера можно привести вопрос: “А когда вы перестали пить коньяк по утрам?”.

Или другой пример: “Какие похоронные ритуалы твой народ использует чтобы почтить честь духов предков?” - такой вопрос позволит игроку заполнить пробелы и рассказать детали, однако в вопросе ты установил то, что есть духи предков, в честь которых проводятся похоронные ритуалы. Ты, как мастер, на основании максимально доступной тебе картины мира, придумал несколько крутых штук и, завернув их в вопрос, дал игроку поучаствовать в наполнении мира жизнью. Можно регулировать степень установленных фактов через такие вопросы в очень широких пределах.

Итак, нарративные права. Не всем мастерам и игрокам есть до них дело, однако если научиться в нужный момент делегировать их желающим - игра будет требовать меньше времени на подготовку, при этом не теряя в степени вовлечённости сторон. При этом у мастера тоже может захватывать дух от внезапных крутых сюжетных поворотов.